top of page
Blog: Blog2
Buscar
editorteri

Evaluación de propuestas de gamificación en siete disciplinas educativas

Actualizado: 29 nov 2021

En la revisión sistemática desarrollada en el artículo se ha pretendido analizar las diferencias respecto a la evaluación llevada a cabo en 85 propuestas didácticas de gamificación educativa en 7 disciplinas educativas. En la revisión sistemática se da respuesta a diferentes inquietudes que se ha planteado la comunidad científica en cuanto a investigación en gamificación educativa ¿suele aumentar su aprendizaje el grupo experimental gamificado? ¿participar con anterioridad en alguna experiencia de gamificación puede predecir la reacción hacia el aprendizaje? ¿qué metodología y herramientas de evaluación se suelen utilizar en gamificación educativa? ¿Cuáles son las áreas de contenido y los niveles educativos en los que se han implementado un mayor número de propuestas gamificadas?, entre otras.


La motivación y el compromiso son algunos de los conceptos más comúnmente mencionados y evaluados en gamificación, lo que demuestra que es cada vez más necesario orientar las propuestas de gamificación implementadas en contextos educativos hacia la alegría y el aprendizaje, sin llegar a eliminar la diversión en la educación, ni mucho menos de trivializar tal concepto. Siguiendo las conclusiones de Colomo-Magaña et al. (2020) la evaluación gamificada es mejor valorada por el alumnado y mejor percibida por los docentes, respecto a la motivación del alumnado, su rendimiento, interés, capacidad de atención, por la continuidad del aprendizaje fuera del aula (ubicuidad) y por su propia satisfacción al implementar la prueba. En la revisión, las variables psicológicas que más se evaluaron en las propuestas gamificadas fueron el aprendizaje (47,1 %) y la motivación (40 %), siendo todos los resultados positivos. Se destaca la evaluación del disfrute en Educación Física (9,09 %), del rendimiento en Fisioterapia y Nutrición (13,33 %) y de la satisfacción en Informática (8,70 %).


Asimismo, se establecieron relaciones entre variables psicológicas y el uso de determinados instrumentos de evaluación, relacionándose positivamente los grupos de reflexión con una mejora en la participación, el uso de cuestionarios en la mejora de la motivación, entrevistas para mejorar la atención, el uso de test de evaluación para mejorar el rendimiento, y encuestas para mejorar la satisfacción. En cuanto a los instrumentos de evaluación digitales, son múltiples los que podemos emplear en el contexto educativo (portafolios, cuestionarios, encuestas, entre otros) a través de diferentes metodologías activas (aprendizaje basado en proyectos, flipped classroom, gamificación) que se pueden aplicar para evaluar los procesos de aprendizaje del alumnado. Siguiendo la revisión sistemática, los instrumentos de evaluación más empleados en la totalidad de disciplinas educativas estudiadas fueron los cuestionarios (29,4 %) y los registros de juego (25,9 %). Por otro lado, los menos empleados fueron los grupos de reflexión (5,9 %) y las entrevistas (8,2 %). Se destaca el uso de diarios de observación en Lingüística (30 %), de encuestas en Ciencias Naturales (38,46 %), de test de evaluación en Matemáticas, Física y Química (30 %) y en Ciencias Sociales (27,27 %), y de grupos de reflexión en Educación Física (26,67 %).


Existe una gran cantidad de recursos online que gamifican el proceso de evaluación tipo test (Quizizz, Kahoot!, Plickers, Socrative, Goolge Forms, QuizWorks, Qstream, Riddle, Testmoz, aPreguntar), todos de acceso libre y que se pueden emplear en el aula como juegos serios que presentan un fin educativo. Hay numerosos estudios que se han servido de alguna herramienta digital de evaluación, según Rodríguez et al. (2019) se corrobora que la metodología planteada basada en la herramienta «Quizizz» ayuda a que se sientan seguros de sí mismos para enfrentarse a un examen tipo test, favoreciendo el trabajo en equipo y siendo motivadora y eficaz. Por otro lado, «Qstream» es una herramienta considerada tanto como una red social de aprendizaje como un sistema de evaluación colaborativa o personalizada, permitiendo su uso bajo soporte PC o móvil/tablet. Por otra parte, kahoot!, a pesar de ser un juego diseñado con fines educativos, es tan divertido y entretenido como los diseñados específicamente con una finalidad lúdica, además de producir un aumento de la tasa de éxito y de rendimiento en la asignatura.


De las 85 propuestas didácticas de gamificación estudiadas y de acuerdo a la calidad de la información extraída en los estudios y su contribución al estudio de la gamificación, Informática es la disciplina educativa con mayor calidad en proporción al cuerpo base del estudio. La informática es un tema educativo algo difícil, por lo que se demanda especialmente el apoyo al compromiso y la motivación que ofrece la gamificación al servicio de un profesorado más acostumbrado al entorno digital. Para finalizar, resaltar que la gamificación es una metodología de enseñanza eficaz por la que merece la pena invertir en programas de formación para el profesorado, puesto que la gamificación bajo un soporte digital tiene un enorme potencial en el uso de herramientas de evaluación específicas, como puntos de seguimiento en tiempo real, tablas de clasificación, o cualquier registro de datos de juego en Internet. Las aplicaciones gamificadas podrían ayudar a estimular la motivación intrínseca de los estudiantes al promover su iniciativa para hacer la actividad por sí misma, por la diversión y por la satisfacción que experimentan mientras aprenden.


Joel Manuel Prieto Andreu

Universidad Internacional de La Rioja






216 visualizaciones0 comentarios

Comments


bottom of page