Hoy en día los considerados “nativos digitales”, nuestro alumnado, se encuentra inmerso en una realidad digital de la que el profesorado debe considerar si mantenerse ajeno o, por el contrario, implicarse en el uso de nuevas estrategias o metodologías que permitan acercarnos a dicha realidad. La gamificación del aprendizaje puede ser una buena respuesta para lograr ese acercamiento, pero ¿en qué consiste la gamificación? consiste en el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego, resultando ser una metodología de aprendizaje que proporciona una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, el compromiso, el aprendizaje, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar. La gamificación motiva y establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Para gamificar el aprendizaje es necesaria una transformación de materiales didácticos adecuándolos a las nuevas experiencias y formas expresivas de la sociedad digital, cambiando el enfoque de aprendizaje basándolo en la producción de materiales educativos basados en la lógica de los juegos en línea.
La gamificación usa la base humana del ciclo de la dopamina y el placer para impulsar el compromiso hacia el aprendizaje, optimizando la motivación a través de incentivos como la ganancia de puntos, insignias, clasificaciones o trofeos que pueden activar el compromiso del alumnado logrando un cambio real en su comportamiento. Estas características pueden aportar un elemento de diversión y emoción a lo que podría percibirse como una materia o contenido aburrido, mientras se ayuda al alumnado a lograr sus objetivos y metas de aprendizaje. La gamificación convierte en juego cosas que en principio no lo son a fin de motivar y divertir a las personas al mismo tiempo que aprenden.
Para gamificar una actividad es necesario encontrar la forma correcta de motivar a la persona adecuada en el momento adecuado y tener en cuenta que la motivación puede ser de dos tipos diferentes: motivación intrínseca (inherente a la persona, lo realiza por su propio bien o interés, ya sea por adquirir estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes o para contribuir a un bien común); y motivación extrínseca (exterior a la persona, lo realiza por la recompensa o feedback). La gamificación permite fomentar tanto la motivación extrínseca como la intrínseca siempre que contenga retos a superar, despierte la curiosidad del alumnado, permita la capacidad de control y contenga elementos de fantasía.
Muchos videojuegos requieren que los jugadores aprendan y adquieran habilidades complejas, usa reglas y recompensas que aprovechan nuestros deseos innatos de estatus y logro, promoviendo la participación activa del alumnado, mientras fomenta un cambio positivo en su comportamiento, por ello se implica el desarrollo de habilidades y procesos cognitivos superiores, siendo la motivación y el compromiso dos pre-requisitos necesarios para el logro de las tareas en el juego. Por otro lado, la base del aprendizaje de la gamificación también consiste en la adición de elementos encontrados en videojuegos. La incorporación de elementos, dinámicas y mecánicas de los juegos en educación podría disminuir los abandonos, la falta de motivación, el desgano y la falta de compromiso con el proceso de enseñanza, al mismo tiempo que se potenciaría el aprendizaje de competencias.
Las mecánicas o reglas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se les somete. De entre las mecánicas que más aceptación tienen según la revisión llevada a cabo en este trabajo, se destacan los sistemas de puntuación, regalos o recompensas ficticias o reales, el ranking, los logros, avatares, sellos (badges), desbloqueos de nuevas habilidades, niveles, misiones, retos o desafíos en equipo o en solitario. Siguiendo los resultados de la revisión sistemática, el uso de PBL (Points, Badges y Leaderboards o puntos, insignias y tablas de clasificación) mejora la motivación de los estudiantes universitarios en varios estudios, considerándose como una adecuada combinación de mecánicas en la implementación de cualquier proceso de gamificación en enseñanza superior.
Las dinámicas, por su parte, indican las necesidades que han de satisfacerse. Las dinámicas, junto a las mecánicas, interactúan durante el juego. Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad, siendo imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación y curiosidad del alumnado en la realización de una actividad. Entre las dinámicas se destacan la historia y la inmersión del alumnado en la misma con el uso de estrategias materiales, didácticas y organizativas. La estética, sin embargo, se refiere a la forma en que la mecánica del juego y la dinámica interactúan con el ‘arte’ para producir resultados emocionales.
En la revisión sistemática se ha pretendido establecer el estado actual de conocimiento sobre gamificación, motivación y aprendizaje en educación superior. Se han encontrado resultados positivos en la motivación de los universitarios con la implantación de experiencias de gamificación en el aula. Sin embargo, las mecánicas empleadas en una minoría de estudios no mejoraron la motivación intrínseca, probablemente por la duración en el tiempo del proceso de gamificación. Por último, en la mayoría de los estudios analizados en esta revisión se han considerado positivas las siguientes pautas para mantener la motivación y favorecer el aprendizaje en el alumnado:
Se debe conocer perfectamente que se quiere lograr, consiguiendo que las propuestas respondan a las necesidades planteadas.
Al inicio del proceso se les debe entregar una rúbrica al alumnado para que entiendan la puntuación, ya que se puede favorecer el desarrollo competencial y el compromiso.
Se debe tener en cuenta el perfil e intereses del alumnado, el tamaño de la clase y los enfoques de enseñanza y aprendizaje que se están implementando para adaptarse a diferentes tipos de estudiantes de diferentes disciplinas.
Para iniciar cualquier proceso de gamificación del aprendizaje en el aula, se deben conocer las características y necesidades del alumnado, siempre debiendo partir de la necesidad de conocer perfectamente que se quiere lograr y consiguiendo que las propuestas respondan a las necesidades planteadas controlando la carga de trabajo.
Joel Manuel Prieto Andreu
Universidad Internacional de La Rioja
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